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“一名熟练的黑暗之魂,可以打出非常多样的进攻手段,甚至可以说每一名玩家都可以拥有自己习惯的进攻套路。”
“什么跳跳,之类的通用手段可以有,但没有必要。”
“另外,在每一关的战斗之中,杀怪通关的方法也不不止一种。”
“不同的武器,不同的打法风格,不同的地形利用,就会造成完全不同的通关体验。”
“我们可以感觉的到,如果两个玩家一个连续玩10小时黑暗之魂,另一个连续玩10小时全民超视,两者的游戏体验是完全不同的。”
“10小时黑暗之魂,绝对不会感到乏味。”
“而10小时的全民超视,已经足以让玩家对全民超视的打斗动作感到乏味了。”
“我们必须吸取全民超视的教训,如果只是单纯的看到其他因素,却没有看到黑暗之魂对全民超视的碾压性优势的话,那可是非常愚蠢的。”
“”
也有人对黑暗之魂的一些设计提出了质疑,问道:“虽然黑暗之魂取得了成功,现在是我们学习的榜样。”
“但是我感觉黑暗之魂的捏人系统完全多余嘛,真的打起来的,谁还会看自己人物的脸呢?”
“顶着个大宝箱到处砍怪,才是更多玩家的选择。”
“我们的战灵花传,就可以取消捏人系统,这可以在一定程度上降低我们的开发经费。”
但当即就有人反驳了这个观点。
“捏人系统的确不重要,可以删除,但没有必要。”
“有了之后重不重要是一回事。”
“而有没有则又是另一回事。”
“我们现在是学习者,如果不是特别有信心的点,我感觉还是保留为好。”
“而且,精致的捏人系统可以让玩家对自己的游戏角色产生更多的感情,投入更多的心血和代入感。”
“要知道战灵花传跟黑暗之魂一样,既是一款动作游戏,同时也是一款游戏。”
“对自己人物角色的代入感,可是游戏能否成功的一大关键性因素。”
“尽管是跟风,但我们必须承认,我们的战灵花传会进行大规模的修改,做成一种的游戏。”
有年轻一点的员工问道:“?这么直接明显的吗?而且黑暗之魂也不过是一种新游戏,黑暗之魂真的当得起吗?”
之前发言的员工站起来,很确认的点头道:“当然,黑暗之魂当然当得起。”
“从黑暗之魂开始,不被人接受的、无比硬核的游戏理念绝对会渐渐被游戏圈接受。”
“黑暗之魂或许可以卖3亿套,而假如包括战灵花传在内的其他也能取得成功的话,那就说明硬核的土壤已经成了!”
“这种被游戏圈,被玩家们逐渐接受的土壤,才是我们大改战灵花传的前提。”
“也是大改战灵花传之后的销量保证。”
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