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卡普空公司。
不同于其他公司看到《生化危机》取得成功时的复杂心情。
作为恶龙盟友,看到《生化危机》取得的成绩,辻本宪三可是非常开心。
并且立刻召集卡普空的制作人们,召开了一个临时制作人会议。
《生化危机》的制作组中可是有5名卡普空派去学习的游戏制作人,而且就在一个月前,卡普空同样也发售了一款恐怖游戏《神秘洋馆》。
《神秘洋馆》和《生化危机》一样,同样都是以深山密林中的洋馆古堡为背景展开的冒险。
只不过一个是超自然恐怖,一个是现实恐怖;
一个是俯视3D,一个是2D贴图+3D建模;
一个更加含蓄、使用了大量心里恐惧,一个更加直接、采用了更多视听恐惧....
虽然游戏的核心制作理念完全不同,但这也让两个游戏非常适合拿来做对比。
《神秘洋馆》虽然总销量已经突破了50万份,但是想要在进一步突破,想要冲击百万销量,显然已经后继乏力了。
而以《生化危机》目前的势头,显然还有余力,突破百万级销量并不是问题。
辻本宪三显然想通过讨论《生化危机》的成功经验,为卡普空游戏制作也注入新的想法。
卡普空会议室。
十几个卡普空的核心制作人员,一起研究着《生化危机》,讨论着卡普空未来游戏的开发方向。
《生化危机》的销量已经成功证明,3D游戏对玩家的吸引力要更大一些。
而未来这必然也会是卡普空研发的方向。
曾经加入三上制作组,参与了《生化危机》开发的巧舟,也对着辻本宪三以及卡普空的同事们说起了《生化危机》的制作过程。
“辻本社长,其实三上先生很喜欢玩我们的《甜蜜之家》,《生化危机》的很多设定也是从《甜蜜之家》中获得了灵感,比如谜题的设计、储物箱的设计都参考了《甜蜜之家》...”
“只是游戏并没有采用超自然主义,因为三上先生还是《活死人黎明》的粉丝,所以把‘丧尸’这个题材搬到了游戏中,让玩家面对敌人,不再是只能逃跑,而是可以进行反击!”
“虽然《生化危机》是一款恐怖游戏,但是如果把游戏拆开来看,除去‘丧尸题材’带来的恐怖元素,它的核心玩法,其实就是弹药、空间、资源控制,玩家必须要有限的资源中,取得平衡,达成游戏通关!”
“游戏虽然有消灭敌人的设计,但是其实并不鼓励玩家这么做,游戏的核心主题是逃亡,而不是消灭!”
“所以游戏中,每个存档点之间的敌人数量、物资数量,都是有严格的计算...”
.....
巧舟不断说着自己的从《生化危机》制作中总结而来的经验,卡普空的众人也不断点着头。
这时辻本宪三突然说道:“巧舟,如果让你来开发一款类似《生化危机》的游戏,你有没有信心把它做出来?”
听到辻本宪三的话,巧舟顿时一愣,有些激动的说道:“社长,我...我有信心!”
巧舟说完,看着辻本宪三继续说道:“社长!其实自从完成《生化危机》的制作,回到卡普空后,我就一直在思考有没有可能制作一款类似的游戏,而且我也有了一些想法。”
“嗯,说说看,你有什么想法?”辻本宪三鼓励的说道,看了看叛变的冈本吉起,这个卡普空的游戏负责人,如果巧舟的想法合适,辻本宪三也想提拔一下巧舟。
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